百舟互娱:公开转让说明书

2016年07月29日查看PDF原文
        子营投资                 不超过6个
        2    借款合同  管理中心   2016-3-29                  15,000,000.00    履行中
                                                      月
                        (有限合
                          伙)
    7、个人客户及个人供应商的合同签订说明
    游戏玩家是网络游戏产业链的服务对象和价值来源,个人客户和个人供应商较多是游戏行业的特性。在合同签订方面,公司的客户为海外的游戏玩家,供应商则多为个人供应商,公司并没有与其签订合同。由于公司的个人客户均为海外游戏玩家,公司并没有开具发票;而对于个人供应商,由于公司虚拟物品采购通过网上进行,且大部分向个人供应商采购,公司也难以取得合规的发票。在款项结算方面,公司的游戏玩家主要通过直接汇款或第三方支付平台向公司的对公银行美元账户进行充值,若玩家充值到第三方支付平台的,该款项将每周定期转款到该第三方支付平台绑定的公司银行对公账户。对此,公司制定了专门的资金管理制度,公司的收款行为符合公司内部资金管理规定。
      六、公司所处行业情况、风险特及公司在行业所处地位
     (一)行业分类
    公司所处的网络游戏类行业,根据《国民经济行业分类与代(GB/T4754-2011)码》,属于互联网和相关服务(I64);根据中国证监会《上市公司行业分类指引》(2012年修订),属于互联网和相关服务(I64);根据全国中小企业股份转让系统公司制定的《挂牌公司管理型行业分类指引》,属于互联网和相关服务(I64)。
    互联网服务主要包括基础网络服务和应用网络服务两大类。基础网络服务是为网络应用服务业提供网络基础平台及数据通信保障的专业性服务提供商,其中很重要的是企业网络服务如ICP、IDC等;应用网络服务是在应用层面上的网络服务业表现形式,如网络游戏、网上交易、网络广告、网络教育、网络短信等,其中最主要的代表是网络游戏业和网上交易(电子商务)。
     (二)行业发展概况
    1、行业介绍
    随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络
游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了青睐,大力发展网络游戏产业与扩大内需、刺激经济的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,逐渐成为全球经济发展的增长亮点。
    网络游戏的产业链可分为3个环节,包括网络游戏研发商、网络游戏运营商和游戏用户。
 网络游戏研发商          网络游戏运营商           网络游戏用户
    (1)网络游戏研发商
    网络游戏开发商是具备自行研发网络游戏实力的生产商,具有游戏的自主知识产权,属于产业链的上游企业,经营方式灵活(既可自行作为网络游戏运营、销售商运营服务,也可通过技术转让或合作运营、销售等方式,积极开展代理、合作),利润丰厚,在产业链上较为主动。
    (2)网络游戏运营商
    网络游戏运营商是网络游戏产品达到最终用户的桥梁。运营商首先要为网络游戏建立网络环境,在地域辽阔、地区网络发展不平衡的情况下,还要进行难度极大的分布式管理,为网络游戏系统提供稳定的维护和安全保障。游戏运营商掌握着用户数据库的优势,全面为用户提供游戏平台架设、策划管理、销售推广、客户服务。
    (3)网络游戏用户
    网络游戏用户是整条产业链的服务对象和价值来源,产业链中的其他环节都必须服务于游戏用户、满足游戏用户的需求。网络游戏用户在产业链中具有绝对的自主权,是产业链中最重要、最稳定的决定性因素。
    此外,产业链中还包括诸如电信运营商、电信服务商等支撑者角色,主要为客户提供互联网管道接入、宽带租用等支撑服务。
    公司的主营业务为游戏运营和虚拟物品交易,在产业链中扮演的角色为网络
游戏运营商。
    2、行业总体情况和发展趋势
    (1)行业总体发展情况
    ①全球游戏发展情况
    根据业内统计分析公司Superdata发布的2015年全球游戏数据统计报告,2015年,全球游戏市场总收入高达610多亿美金,比2014年增长了8%。根据报告内容显示,在2015年内,数字游戏收入在PC、家用主机和移动平台都呈现出上升趋势,全球游戏市场发展势头仍然强劲。
    在细分游戏市场中,最大的游戏市场仍然是PC游戏,包括免费游戏、付费游戏、社交游戏和其他下载游戏等,创造了高达312亿美元的市场。PC平台继续保持领导地位,主宰全球最卖座和最盈利的游戏;
    主机游戏市场去年带来40亿美元收入,远小于PC游戏的320亿美元收入,但是主机游戏市场也成长了34%。
    2015年以平板电脑和智能手机为主的移动游戏市场上升了20%,约为258亿美元。移动市场仍然以少数高收入者为主,排名前10的游戏占了将近四分之一的总收入。
                 2015年全球游戏市场收入(亿元)
  350            312
  300                                    258
  250
  200
  150
  100
                                                                  40
   50
    0
                PC游戏                 移动游戏                主机游戏
                                                                 数据来源:Superdata
    ②中国游戏行业发展情况
    一方面,中国游戏行业规模不断扩张,《2015年中国游戏产业报告》的最新数据显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入已达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。其中移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿,同比增长87.2%。数据显示,中国的游戏行业规模已经超越美国,成为世界第一大游戏市场;
    另一方面,国内游戏市场规模在逐年增长的同时,增长速度也呈现逐年下降的态势——我国2015年的游戏用户规模增长速度比2014年下降1.3个百分点,2015年的游戏行业销售收入增长速度比2014年下降14.8个百分点。这显示出,游戏行业经过多年的高速发展,行业基数已经明显增大,继续保持高速增长的难度将有所提高,游戏行业的竞争程度势必也将越发激烈。
  6.00                                                                    80.0%
                70.00%   71.10%                                  5.34
                                   68.50%                 5.17
                                                  4.95                    70.0%
  5.00
                                          4.1                             60.0%
  4.00                             3.3                                     50.0%
  3.00                                                                    40.0%
                          1.96             24.10%                         30.0%
  2.00                                             20.60%
                 1.15                                                    20.0%
  1.00    0.67                                             4.60%   3.30%  10.0%
  0.00                                                                    0.0%
        2008年  2009年  2010年  2011年  2012年  2013年  2014年  2015年
                      中国游戏用户规模(亿人)       用户增长率
                                                    数据来源:2015年中国游戏产业报告
  1600                                                                    80.0%
             72.5%                                                1407
  1400                                                                    70.0%
                                                         1144.8
  1200                                                                    60.0%
  1000                                                                    50.0%
                     41.6%                        831.7
                                         35.1%       38.0%
   800                           34.0%                                    40.0%
                                                              37.7%
                          26.7%
   600                                                                    30.0%
                                          602.8                    22.9%
                                 446.1
               

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