百舟互娱:公开转让说明书

2016年07月29日查看PDF原文
、信息产业部、
戏经营秩序查禁利                       要求在全国范围内组织开展规范网络游戏经
                    文化部和新闻出版总
用网络游戏赌博的                       营秩序、查禁利用网络游戏赌博。
                            署
     通知》
《文化部、信息产业                      分析了我国网络游戏市场的现状,并强调支持
                    文化部、信息产业部
部关于网络游戏发                       网络游戏产业健康发展以及规范网络游戏市
展和管理的若干意                       场秩序。
      见》
《关于加强网络游                       规定了文化部对在中国境内在线传播或者移
戏产品内容审查工         文化部        动传播的外国网络游戏产品的审查职权,并规
   作的通知》                          定了报审申请的材料和审查程序。
                                        《规定》就账号的名称、头像和简介等,对互
                                        联网企业、用户的服务和使用行为进行了规
《互联网用户账号  国家互联网信息办公 范,涉及在博客、微博客、即时通信工具、论
 名称管理规定》            室          坛、贴吧、跟帖评论等互联网信息服务中注册
                                        使用的所有账号。
                                        提出了实施“宽带中国”工程,构建下一代信
                                        息基础设施,推动信息化和工业化深度融合,
《国务院关于大力                       提高经济发展信息化水平,加快社会领域信息
推进信息化发展和                       化,推进先进网络文化建设,推进农业农村信
                          国务院
切实保障信息安全                       息化,实现信息强农惠农,健全安全防护和管
  的若干意见》                         理,保障重点领域信息安全,加快能力建设,
                                        提升网络与信息安全保障水平和完善政策措
                                        施。
                                        进一步规范了互联网文化产品的定义、经营性
《互联网文化管理         文化部        互联网文化单位的审批要求并明确了《网络文
   暂行规定》                          化经营许可证》的有效期。
                                        明确设立经营性互联网文化单位的申报条件,
《经营性互联网文         国务院        规定申报材料的内容,并进一步对申报流程及
化单位申报指南》                       时间进行了说明。
                                        规定每个机构或每位个别人士,除相关法律或
                                        法规另有规定者外,透过信息网络向公众传播
                                        第三者的着作、作品、录音或录像产品,须向
                                        该等产品的合法版权拥有人取得许可,并向其
《信息网络传播权                       支付赔偿,相关法例或法规另有规定者除外。
                          国务院
   保护条例》                          合法版权拥有人可采取技术性措施,以保护其
                                        透过信息网络进行传播的权利,除相关法律或
                                        法规另有规定者外,任何机构或个别人士不能
                                        有意逃避、破坏或以其他方法协助他人逃避该
                                        保护措施,唯法例许可者除外。
《关于进一步鼓励                       为进一步推动科技创新和产业结构升级,促进
软件产业和集成电  财政部、国家税务总 信息技术产业发展,对鼓励软件产业和集成电
路产业发展企业所           局          路产业发展的企业所得税政策作出了规定。
得税政策的通知》
                                        规定了软件登记的范围包括软件着作权登记、
                                        软件着作权专有许可合同和转让合同登记,规
《计算机软件着作       国家版权局      定软件着作权登记申请人应为该软件的着作
  权登记办法》                         权人以及通过继承、受让或者承受软件着作权
                                        的自然人、法人或者其他组织。
                                        明确保护中国公民的计算机软件着作权人的
《计算机软件保护         国务院        利益。软件开发者享有软件着作权,并享有软
     条例》                            件着作权的许可使用和转让的权利。
《关于鼓励软件产
业和集成电路产业  财政部、国家税务总       规定软件企业的一系列优惠政策
发展有关税收政策      局、海关总署
  问题的通知》
     (三)影响行业发展的有利因素和不利因素
    1、有利因素
    (1)国家政策的支持
    当前,游戏产业作为互联网信息产业中的重要组成部分,在建设互联网强国战略目标下,已经成为政策鼓励的重要方向。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》、《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变,提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系,更多媒体集团进军游戏行业,坚定了转型融合信心,给游戏企业带来新的发展机遇。
    (2)行业规模增长预期仍然强烈
    中国互联网用户规模至今已超过六亿人,互联网普及率接近百分之四十七,我国居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力的逐步提升,带动了网络游戏产业的发展。
    (3)互联网用户付费意愿显着提升
    《2015年中国游戏产业报告》数据显示,2015年我国网络游戏用户规模同比继续增长,用户数已达到5.34亿人。随着用户规模的增长,付费用户规模也呈现增长状态,用户的付费接受度进一步提高,给游戏行业发展提供了巨大的推
动力。
    2、不利因素
    (1)资金短缺,产业成本持续攀升
    受行业发展时间较短的限制,目前游戏研发公司与传统客户端网络游戏研发企业相比,资金实力普遍较弱。随着行业竞争加剧,开发和运营成本持续升高,业内公司需要通过多种渠道筹措资金,以发展新技术、开发新产品,从而在竞争中获得优势,资金短缺、成本攀升均在一定程度上阻碍了游戏市场的发展。
    (2)行业高端人才缺乏
    当前国内熟悉游戏产品策划、设计开发与市场运作的综合性人员数量较少,游戏相关专业的培训和教育市场也尚未成熟。国内游戏市场的快速发展,对综合性人才的需求日趋突出。若行业内不能建立起有效的人才培养机制,行业的持续性发展将受到一定影响。
    (3)行业恶性竞争现象依然存在
    首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等行为至今仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,仿品就已经就位”;其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜单中的位置,获得更多的流量,另一方面间接提高自身的收入流水数据,以获得更多资源。以上现象均不同程度地破坏了游戏产业的生态环境,扰乱了游戏市场的正常秩序,给行业发展造成较大的负面影响。
     (四)行业风险特征
    1、行业增长放缓风险
    近几年来,国内游戏用户规模增长较快,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,2015年则达到5.34亿人,游戏用户规模增长势头不减,但增速放缓已经较为明显,其中缺乏新的增长引擎也是产业收入增速放缓的重要原因。
若企业无法在行业增速放缓的环境下寻求创新,深挖客户需求,增加客户粘性,
提升客户付费率,企业将面临发展后劲不足的风险。
    2、行业竞争风险
    从整体行业环境来看,网络游戏行业近几年均呈现快速发展的态势。网游市场的火热吸引了大批的创业者和资本涌入,国内竞争愈演愈烈;与此同时,游戏新品大量投放市场,产品同质化倾向越来越严重,若公司不能及时对游戏进行更新维护、完善市场推广,或引入的新游戏与市场需求出现偏差,则网游玩家的粘性也越来越低,公司获取用户成本越来越高,这将导致公司未来的经营业绩产生不确定性。
    3技术更替和泄密风险
    一方面,公司面临着技术更替风险:网络游戏行业具有技术进步快、产品生命周期短、升级迭代频繁等特点,同时,智能游戏终端也在不断升级,游戏产业链各方必须加大技术的投入,培养专业的技术人才紧跟市场需求,才能避免被市场淘汰;另一方面,公司也面临着技术泄密风险:游戏行业是重技术的行业,技术优势是企业核心竞争力的体现,技术资料是公司的核心机密,未来随着业务规模的扩大和管理难度的增加,公司的核心技术存在泄密的风险。
    4、人才流失风险
    作为技术密集型产业的游戏行业,公司的创新和发展很大程度上依赖于专业技术人才。若公司不能采取多种有效措施吸引和留住人才,未来可能会面临核心技术人员流失、竞争力被削弱的风险;
     (五)公司面临的主要竞争情况
    1、公司在行业内的地位
    公司主要提供游戏的海外发行和运营服务,以及为海外玩家提供虚拟交易服务。经过多年积累,公司目前已处于稳健、高速的发展状态。公司把发展互联网互动娱乐作为战略目标,先后面向北美及欧洲地区建立10余个游戏虚拟物品交易网站,为海外用户提供游戏虚拟增值服务,提升用户的游戏乐趣,并建立了海外游戏发行和运营平台www.AMZG

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