25,261,617.50 6,632,123.42 2、经营活动产生的现金流量净额与净利润的匹配性 2014年净利润为负数而经营活动产生的现金流量净额为正数,主要是2014年收回了上年的个人欠款所致;2015年净利润与经营活动产生的现金流量净额差异主要源于折旧摊销及经营性应付项目的增加所致。 3、投资活动产生的现金流量分析 2014年、2015年公司投资活动产生的现金流量净额分别为-2,536,003.40元和-28,007,379.18元。2014年投资活动产生的现金流量净额为-2,536,003.40元,主要是购置公司经营所需的电子设备支出现金流所致,2015年投资活动产生的现金流量净额为-28,007,379.18元,主要是公司游戏开发资本化部分支出、购买版权金、购置理财产品导致投资现金、购置固定资产等所致。 4、筹资活动产生的现金流量分析 公司2014年筹资活动产生的现金流量净额为1,763,418.00元,主要为在2014年公司向银行借款1,800,000.00元所致,该笔借款在2015年已经归还;2015年筹资活动产生的现金流量净额为19,492,185.50元,主要为公司增资引入投资者所致。 五、报告期内利润形成的有关情况 (一)收入的确认方法、营业收入、利润的变动趋势及原因 1、收入确认的具体方法 公司收入主要包括虚拟物品销售收入、游戏运营收入。 (1)虚拟物品销售收入 客户通过在公司自营网站下订单并支付货款,公司发货后确认收入。 在销售业务流程中,公司确认收到玩家在通过第三方支付平台支付的款项后,交易员在游戏情景中将虚拟物品交付给玩家,即公司的发货与玩家的收货在同一时点发生,公司发货为将虚拟商品交付给玩家,公司在发货后视为订单的完成。 根据公司与客户签订的服务条款,对已经完成交付的虚拟物品不予退货和赔偿,通过虚拟物品交付公司将物品所有权上的主要风险和报酬转移给玩家, 玩家对虚拟商品具有支配权,公司无法对该虚拟物品实施控制。因此,公司的收入确认原则是合理的、谨慎的,符合企业会计准则的规定。 (2)游戏运营收入 公司的游戏收入可分为自主运营、代理运营、授权运营等,收入确认方式分别为: ①自主运营:指独立运营游戏产品,并向玩家销售虚拟游戏货币或提供虚拟增值服务。自主运营游戏于游戏玩家在游戏产品中实际使用其购买的虚拟游戏货币时确认营业收入。 ②代理运营:游戏合作方委托公司运营其游戏产品,公司支付其游戏授权金,并且通过移动平台及网站提供推广服务。公司通过向游戏玩家出售虚拟货币取得收入,与合作方定期核对数据,公司按照出售虚拟货币所得确认为营业收入,按应支付给合作方的分成款确认为营业成本。 ③授权运营:A、公司委托其他游戏运营商代理运营本公司拥有版权的游戏产品,并收取后续分成收入。公司将收取的版权金计入递延收益,并在协议约定的受益期间内对其按直线法摊销并确认为营业收入;B、公司收取一次性版权金,将游戏交由其他方运营,后续不提供维护升级等服务,根据合同约定,游戏上线即确认收入。 (3)游戏开发、网站建设收入 公司将自有游戏交由第三方运营,并负责游戏的本土化和游戏运营平台、网站的建设,根据合同约定,游戏上线或网站平台上线即确认收入。 2、营业收入的构成及变动趋势 (1)报告期内,公司营业收入的构成如下: 2015年度 2014年度 项目 营业收入 销售占比 营业收入 销售占比 主营业务收入 72,414,607.61 100.00% 40,783,004.79 100.00% 其他业务收入 - - - - 合计 72,414,607.61 100.00% 40,783,004.79 100.00% 报告期内,公司收入来源于主营业务,主营业务收入占营业收入的100.00%。 (2)报告期内,公司营业收入按业务类型构成划分情况如下: 2015年度 2014年度 项目 销售占 营业收入 销售占比 增长率 营业收入 比 虚拟物品销售 33,683,534.47 46.52% -16.63% 40,401,925.13 99.07% 收入 游戏运营收入 35,312,353.14 48.76% 9166.40% 381,079.66 0.93% 版权收入 2,757,280.00 3.81% --- - - 网站开发收入 661,440.00 0.91% --- - - 合计 72,414,607.61 100.00% 77.56% 40,783,004.79 100.00% 2015年与2014年相比,公司收入结构发生了较大变化,收入来源更趋于多元化,2014年公司的虚拟物品销售收入占营业收入总额的99.07%,2015年公司的虚拟物品销售收入占比为46.51%、游戏运营收入占比48.76%。 从收入整体增长率看,2015年的营业收入比2014年营业收入增长了77.56%,这与网络游戏行业整体市场规模增长的趋势相符。 报告期内,虚拟物品销售收入下降了16.63%,主要是网络游戏产品本身具有的迭代性所形成的收入波动,随着公司涉及的游戏产品的更新和种类的增加,预计虚拟物品销售规模将保持总体增长的趋势。报告期内,公司收入增长主要来源于游戏运营收入的大幅增长。 游戏运营相对于虚拟物品销售而言,需要支付出的前期成本更高,比如需预先支付较大金额的授权金、需要支付大额的游戏推广费,其运营风险相对较大,因此,相对于虚拟物品销售而言,游戏运营对企业游戏管理、市场推广等的要求更高,同时毛利率也相对较高。 公司具有多年网络游戏虚拟物品销售业务经验,无论是虚拟物品的销售或游戏运营,都需要企业在充分了解市场的基础上选择某款游戏,确认某款具体游戏受玩家的欢迎程度,以及该款游戏虚拟物品的市场供求情况,从而对是否销售该款游戏的虚拟物品或运营该款游戏做出判断,公司在虚拟物品销售方面积累的丰 富经验为公司的游戏运营业务打下来良好的基础。 2015年公司先后引进资金2400万元,资金实力明显增强,为公司的游戏运营业务的发展提供了资金支持,公司加大了运营游戏的推广,游戏运营的游戏款数从2014年的1款增至2015年的8款,不论是游戏的数量还是单个游戏的收入规模都大大增加。 (二)主营业务成本分析 1、主营业成本的结转方法 (1)对于虚拟物品销售业务,公司每月末根据采购虚拟物品的支出金额借记主营业务成本,贷记银行存款(或其他货币资金),并根据期末存货情况调整主营业务成本和存货的金额。 (2)对于游戏运营业务,公司将每月需支付给游戏开发商的分成金额确认为主营业务成本。 2、主营业成本的构成 项目 2015年度 2014年度 虚拟物品采购成本 23,590,542.15 30,556,802.74 游戏分成 4,820,798.67 114,323.90 主营业务成本合计 28,411,340.82 30,671,126.64 (三)主营业务毛利分析 1、报告期内,公司业务的毛利情况如下: 项目 2015年度 2014年度 虚拟物品销售 10,092,992.32 9,845,122.39 游戏运营 30,491,554.47 266,755.76 版权 2,757,280.00 - 网站开发 661,440.00 - 合计 44,003,266.79 10,111,878.15 公司的主营业务贡献了所有的毛利额,其中,在2014年虚拟物品销售贡献的毛利额占总额的97.36%,2015年公司业务结构发生变化,盈利来源趋向多元化,在虚拟物品销售毛利额绝对数保持相对稳定的前提下,游戏运营业务收入大幅增加贡献的毛利额占总额的69.29%,成为公司盈利的主要来源,2015年版权和网站 开发贡献了当期毛利总额的7.77%。 2、报告期内,公司的主营业务毛利率情况如下: 项目 2015年度 2014年度 虚拟物品销售 29.96% 24.37% 游戏运营 86.35% 70.00% 版权 100.00% --- 网站开发 100.00% --- 合计 60.77% 24.79% (1)综合毛利率分析 报告期内,公司综合毛利率分别为24.79%和60.77%,其源于: ①收入结构的变化。2015年,公司游戏运营、版权销售、网站开发业务等相对高毛利率业务收入占比由2014年的0.95%增加至53.49%; ②单项业务毛利率的提高。其中,虚拟物品销售毛利率由2014年的24.37%增至29.96%,游戏